Muitos
produtos se utilizam de personagens para atrair mais consumidores através
do marketing.
Apenas como exemplo, produtos matinais à base de chocolate ou os
granulados destinados principalmente às crianças se utilizam
muito desta estratégia.
Mas nos bastidores do Design Gráfico nem sempre a criação
de um personagem tem necessariamente uma concepção linear.
Isto quer dizer que , nem sempre é feito sob encomenda.
Valorizado apenas quando está no “briefing” da empresa
investidora, ou da campanha da agência publicitária, os personagens
via de regra são muito mais evidenciados em segmentos específicos
como nas editoras ou nos estúdios de som e áudio, até
porque, em grande maioria, é o carro-chefe dessas empresas.
O histórico de alguns personagens de grande sucesso foi concebido
para uma finalidade e acabaram sendo utilizados para outro fim.
Às vezes um personagem é criado especificamente para ser
agregado ao marketing de um produto, mas por motivos diversos é
descartado e passa a ser aproveitado para a edição de filmes
ou publicações literárias infantis, por exemplo.
O inverso também é verdadeiro, o personagem pode ser criado
para compor um filme ou uma estória em quadrinhos e ser descartado
por algum motivo.
Não é raro ser utilizado para campanhas de publicidade.
A valorização de personagens criados para produtos obteve
um índice muito alto a partir da metade dos anos setenta do século
passado e tendo uma consolidação efetiva quando os estúdios
Disney colocaram seus primeiros filmes criados e editados com “software”
específicos.
Até então tudo que se fazia em artes gráficas, comparativamente
à atualidade, tinha um percentual insignificante no uso de computadores.
O “Flash” foi o programa que socializou a tecnologia de ponta
no início dos anos oitenta, possibilitando pequenas produtoras,
e produtores “free”, se utilizarem da rapidez e facilidade
para a criação de imagens com movimento.
As novas tecnologias permitem uma manipulação do processo
por leigos para se obter filmes e imagens. Mas, é claro, cria também
uma falsa ilusão ao manipulador sem formação, de
que ele já é um profissional.
Vários designers afirmaram, desde a entrada da Microsoft no mercado,
que era importante considerar os programas como ferramentas para criação.
Desproporcionalidade, assimetria generalizada, distorção
simétrica e assimétrica, mau gosto, discordância de
curvas, (talvez quando aprendi desenho geométrico diria “curvas
sem concordância”, é que jamais imaginaríamos
que a gente pudesse não concordar curvas), falta de estética,
figuras fora de contexto e sem nexo, perspectivas erradas e absurdas,
são algumas entre outras coisas que encontramos na publicidade
e no design na atualidade.
Houve as primeiras ondas da web e é natural que tudo o que foi
feito e o que está sendo feito em várias áreas vão
se compor e recompor até novamente termos uma nova referência
para uma nova estética e ética.
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