O PERSONAGEM COMO IMAGEM

Muitos produtos se utilizam de personagens para atrair mais consumidores através do marketing.
Apenas como exemplo, produtos matinais à base de chocolate ou os granulados destinados principalmente às crianças se utilizam muito desta estratégia.
Mas nos bastidores do Design Gráfico nem sempre a criação de um personagem tem necessariamente uma concepção linear.
Isto quer dizer que , nem sempre é feito sob encomenda.
Valorizado apenas quando está no “briefing” da empresa investidora, ou da campanha da agência publicitária, os personagens via de regra são muito mais evidenciados em segmentos específicos como nas editoras ou nos estúdios de som e áudio, até porque, em grande maioria, é o carro-chefe dessas empresas.
O histórico de alguns personagens de grande sucesso foi concebido para uma finalidade e acabaram sendo utilizados para outro fim.
Às vezes um personagem é criado especificamente para ser agregado ao marketing de um produto, mas por motivos diversos é descartado e passa a ser aproveitado para a edição de filmes ou publicações literárias infantis, por exemplo.
O inverso também é verdadeiro, o personagem pode ser criado para compor um filme ou uma estória em quadrinhos e ser descartado por algum motivo.
Não é raro ser utilizado para campanhas de publicidade.
A valorização de personagens criados para produtos obteve um índice muito alto a partir da metade dos anos setenta do século passado e tendo uma consolidação efetiva quando os estúdios Disney colocaram seus primeiros filmes criados e editados com “software” específicos.
Até então tudo que se fazia em artes gráficas, comparativamente à atualidade, tinha um percentual insignificante no uso de computadores.
O “Flash” foi o programa que socializou a tecnologia de ponta no início dos anos oitenta, possibilitando pequenas produtoras, e produtores “free”, se utilizarem da rapidez e facilidade para a criação de imagens com movimento.
As novas tecnologias permitem uma manipulação do processo por leigos para se obter filmes e imagens. Mas, é claro, cria também uma falsa ilusão ao manipulador sem formação, de que ele já é um profissional.
Vários designers afirmaram, desde a entrada da Microsoft no mercado, que era importante considerar os programas como ferramentas para criação.
Desproporcionalidade, assimetria generalizada, distorção simétrica e assimétrica, mau gosto, discordância de curvas, (talvez quando aprendi desenho geométrico diria “curvas sem concordância”, é que jamais imaginaríamos que a gente pudesse não concordar curvas), falta de estética, figuras fora de contexto e sem nexo, perspectivas erradas e absurdas, são algumas entre outras coisas que encontramos na publicidade e no design na atualidade.
Houve as primeiras ondas da web e é natural que tudo o que foi feito e o que está sendo feito em várias áreas vão se compor e recompor até novamente termos uma nova referência para uma nova estética e ética.

por Renato Olivetti
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